《大掌门》血/攻/防/内属性价值研究

来源:游戏狗时间:2013-03-06 17:05:51

  关于血、攻、防、内的属性价值研究

  (从伤害计算公式入手分析四属性价值,数学难度减小了不过也可以直接看最终总结。不过,高玩应该早就有经验了,小弟详细解析一下。)

  首先,这游戏的伤害公式非常简单,之前应该也有玩家提出来,伤害无随机因素。

  不发动武功:我攻-敌防=伤害

  不发动武功:我攻+我内*武功伤害/100-敌防=伤害

  (若这算出的伤害是非正值则未破防,直接伤害1血)

  攻击的价值

  (这里有个假设,由于敌情不同,所以假设对方与自己同等属性)

  从不发动武功这个情况下,攻=防+血。这说明什么?假设只有1000点属性,只要是你先手,1血999攻秒杀同点属性的任何组合。简单的说,先手情况下,攻越高优势越大,培养要无条件加攻。

  内力的价值

  发动武功的话,要分析两种情况,单体攻击和群体攻击

  内力*武功伤害/100,这伤害公式说明,只有武功伤害高于100,内力才会比攻击有价值,能突破100伤害的武功且能发动的首推天上六阳掌,黯然销魂掌次之。但是,由于武功发动是有概率的,假设天上六阳掌的发动率是25%(实际也不会高50%),这样结合概率后,包含武功发动的伤害期望值是,

  我攻+我内*武功伤害*武功发动概率/100-敌防=伤害

  试问,关键的“武功伤害*发动率/100”能否大于1?(只有这大于1,内力才会比攻击有价值)要达到这要求,武功伤害需要突破400。

  考虑群体攻击,则是考量发动群体技能对全队输出增强的效果。群体伤害的计算要考虑敌人的站位。

  对面位:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*100%

  1距离:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*45%

  2距离:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*20%

  更远的距离则无需考虑了(实际上是我懒得再等他发动群攻了……原谅我)

  考虑群攻效果,可以增加群攻系数(100%+45%*2+20%*2)=3.3

  我攻+我内*3.3*武功伤害*武功发动概率/100-敌防=伤害

  为了打破你们的幻想,直接拿我3级打狗棒法(28伤害,依然假设25%发动)伤害做例子

  群攻关键的“3.3*武功伤害*武功发动概率/100”,装备了打狗棒法则是,3.3*28*0.25/100<1

  在25%的发动率下,要多高的群体伤害才能大于1呢?(要群伤超过400/3.3,大约是121,我只能说这是要参悟到20级才有可能)


  总结是,内力是最悲催的属性,出来了还要打折……那些低攻高内的弟子,各位玩家可以直接放弃。

  防与血的价值

  防和血其实是属于防御性属性,而且二者联系很大,所以我决定放在一起写。

  由于内力实在太废,我这里就不考虑这东西了。防可以分三种情况,低防(挨2回合),中防(3到5回合),高防(5回合以上甚至未破防)。要讲防的价值我要举个例子假设攻为500,血+防=600。

  血防伤害回合

  1005001未破防

  150450503

  2004001002

  3003002002(-100血)

  4002003002(-200血)

  5001004002(-300血)

  从这个例子,我们就可以发现,不同阶段的防和血,价值是不同的。

  高防(5回合以上甚至未破防),属于防过高,血过高,这时候二者属性减少加攻内都可以接受(RMB战士就只要攻)

  中防,我认为如果你无法秒杀对方,最好把生存能力提高到5回合左右,这是考虑到你即便第一轮胜出,你还有第二轮。衡量自己弟子的属性有个简易公式,血/(攻-防)(记住这公式要向上取整)

  当这个值大于5,那么就是你的防和血过高了。如果防和血要减少,哪个的影响力比较高?答案是防。再举个例子17/3,血下降2或防下降0.4才能达到5。

  反之,如果你想增加回合,例如12/3,血提升3或防防提升0.6才能达到5。

  也就是说,防比血的价值高。

  至于低防,就是“血/(攻-防)”小于或等于2,例如300血,300防的情况,就是说要提升101血才能增加1回合的生存或者减少101血增加101防则可以达到3。第一种情况是-内+血,第二种是-血+防。

  现在说一个实际的例子,我裘千仞的属性是2854,1521,1050,1121

  2854/(1521-1050)=7(约为6.0594)

  这就是典型的防和血太高导致攻击力低了。

  最终总结

  “攻”大于“防”大于“血”大于“内”,也就是说,攻的成长最重要,那些低攻高内的弟子基本无用(输出属性是攻+内*武功因素,其中武功因素小于1)。但也不是说内力高的弟子全部无用。参考弟子成长的数据

  黄药师10,6,4,10

  阿飞12,7,2,0

  明显6+10*武功因素>7,所以黄药师的整体输出是比阿飞高的。

  周芷若7,6,3,9

  同理,周芷若的输出也会比阿飞高。

  如果考虑属性比例(即培养成本),10/(6-4)=5,12/(7-2)=2.4,7/(6-3)=2.33,黄药师最好,阿飞次之。


  如果要考虑PK时的生存能力,则把两弟子的攻互换

  12/(6-2)=3,7/(7-3)=2,明显PK的话,阿飞优胜。

  基本上,弟子属性培养的价值是“攻,防,血,内”。

  接着帖子血攻防内的属性价值,补充一句是,血/(攻-防)是生存回合数,如果生存回合数相差大于1,则无论谁先手,生存能力高的人获胜。如果相差为0或1,则先手方获胜。

  这里我默认不发动技能,如果参考技能发动(以下是我毫无科学根据的猜测),4级九阴白骨爪可以把10%内力当作攻,4级天上六阳掌是20%内力当作攻。

  血战属性选择

  现在血战奖励是每过3关则可增强属性一次,血、攻、防、内及其增加幅度3%,15%,30%。选择是随机出现。问题来了,如何用最少的星数得到最强的强化属性。

  首先我推荐的最好状态是,能够秒杀,而且后手时能承受一次攻击即可,这样就是攻击最大化且得到一定的生存能力,缺点是2、4、6、8位置如果无法承受1次以上攻击则无法拿9星。

  20关前基本可以靠秒杀胜利,但是20关之后尤其30关之后遇到恶心的弟子(你懂的,又是阿飞)应该是我方被秒杀,即便不被秒杀,对方的血量已经变得很大,你无法秒杀对方。

  这里要提到一个残酷的事,如果玩家间的装备差距是非常大的。大致上初始值是

  甲饰319,乙饰200,丙饰124,丁饰63

  甲刀159,乙刀95,丙刀46

  甲防100,乙防60,丙防30

  (明眼的玩家可以发现,乙刀是无法破甲防的,从实战价值来讲,甲防会比甲刀有价值,因此有了甲防的玩家处于高防,但如果你连破防都做不到,只有甲防又是没用的,有点辩证的味道)

  从这些装备,我来毫无责任地估计一下现在玩家的属性比例,血,攻,防

  全甲6:3:2(神装)

  全乙8:4:3(大众)

  全丙10:4:2.4(自娱自乐)

  那么遇到30%防15%血,或者30%血15%防或者没有攻的时候选哪个?

  根据血/(攻-防)我已经算出结果

  血30%防15%

  7.88.571429

  10.414.54545

  8.1258.064516

  选防

  防30%血15%

  156.9

  809.2

  11.47.1875

  还是防

  血3%防15%

  6.188.571429

  8.2414.54545

  6.43758.064516

  毫无疑问还是防

  防3%血15%

  6.3829796.9

  8.7912099.2

  6.5445037.1875

  这时才选血。

  总结就是,如果没有+攻的,除了3%防外,其他都选防。

  上文已经提到,内力在现今的版本是价值最低的属性。例如

  15%攻,30%内

  请果断选攻,加攻不单止输出稳定,而且唯一高频伤害过100的天上六阳掌也无法保证发动率在50%以上,武功因素=100(伤害)*50%(频率)/100=0.5,输出只是0.5*30%内力的增强,加内力的30%会小于15%的攻。

  3%攻,15%(血或攻),30%内

  如果装备九阴白骨爪,4级51伤害,51*25%/100=12.75%,虽然12.75%*30%比3%大,但是考虑到有血和防,还是加中间的15%吧。

  总之就是不要加内力。

  最后就是“攻”和“防或血”的比较

  30%攻果断选之,需要分析的在于15%攻与30%防或30%血

  攻15%防30%血30%

  4.14157.8

  58010.4

  4.5511.48.125

  攻强化15%以后,对方的生存回合会减少,实质上的生存回合数变化量是

  攻15%防30%血30%

  1.452.51.3

  1.6101.3

  1.41.91.3

  显然,30%防比15%攻优越,而15%攻比30%血优越

  说了这么多,估计各位玩家都混了,实际上我也有点晕,我现在给大家总结一下。

  请记住4条最重要的规则:

  1,无视内力

  2,优先加30%防

  3,3%的不要加

  4,除以上情况下,如果有攻其他时候都加攻

  值得注意的是,如果遇到特殊情况,对方攻击超高的,用布阵技巧解决。还有,小弟目前最好战绩是8人局32关,后面那些估计要靠甲刀配高级内力和高级天山才能秒掉,这时内力才能有功效。

  最后提醒大家,具体问题具体分析!以上规则只是参考。

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